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Le secteurFocus n°17 · 5 min de lecture · Août 2026

Spectacle vivant, cinéma, jeu vidéo : qui pèse vraiment le plus lourd ?

« Le spectacle vivant, économiquement, c’est quand même tout petit à côté du cinéma ou du jeu vidéo, non ? »

Eh bien… pas vraiment.

Le jeu vidéo affiche des milliards d’euros de ventes. Le cinéma remplit les multiplexes et fait parler de lui chaque semaine. À côté, une compagnie de théâtre de six personnes peut donner l’impression d’appartenir à une économie beaucoup plus artisanale.

Et pourtant, lorsqu’on regarde les chiffres, le spectacle vivant est un poids lourd de l’économie culturelle française.

Première difficulté : on ne mesure pas la même chose

Avant de sortir la calculette, petite précaution.

Comparer ces secteurs n’est pas aussi simple que comparer trois boulangeries.

Pour le jeu vidéo, on parle souvent de chiffre d’affaires du marché.

Pour le cinéma, on regarde volontiers les entrées et recettes des salles, alors que l’économie du cinéma comprend aussi la production, la distribution et d’autres recettes.

Pour le spectacle vivant, on dispose à la fois des recettes de billetterie et d’indicateurs économiques plus larges intégrant toute l’activité du secteur.

Donc, méfiance avec les classements du type :

« Le jeu vidéo rapporte trois fois plus que le spectacle ! »

Tout dépend de ce que l’on met dans la balance.

Le spectacle vivant : 62 millions de spectateurs

Commençons par quelque chose de très concret.

En 2023, le spectacle vivant en France représente plus de :

200 000 représentations

62 millions d’entrées

et

2,1 milliards d’euros de recettes de billetterie.

Théâtre, concerts, danse, cirque, comédies musicales…

62 millions d’entrées en une année, ce n’est déjà plus tout à fait une petite activité de niche.

Le cinéma : beaucoup plus d’entrées

Sur ce terrain, le cinéma reste nettement devant.

En 2024, les salles françaises ont enregistré :

181,5 millions d’entrées

pour 41,8 millions de spectateurs.

Le cinéma génère donc environ trois fois plus d’entrées annuelles que le spectacle vivant.

Mais attention : une personne peut évidemment aller plusieurs fois au cinéma comme assister à plusieurs spectacles.

Et surtout, comparer uniquement les billets vendus donne une vision très partielle de l’économie des deux secteurs.

Car économiquement, le spectacle vivant est énorme

Le ministère de la Culture mesure également la valeur ajoutée, autrement dit la richesse réellement créée par chaque branche culturelle.

Et là, surprise.

En 2023, l’ensemble de la culture représente 49,5 milliards d’euros de valeur ajoutée.

Le spectacle vivant en représente environ 17 %, soit de l’ordre de 8,4 milliards d’euros.

C’est la deuxième branche culturelle française en matière de création de richesse, derrière l’ensemble de l’audiovisuel.

Voilà qui change un peu l’image du « petit secteur culturel ».

Et le jeu vidéo ?

Lui joue dans une autre catégorie économique : celle d’une industrie culturelle extrêmement mondialisée.

En 2024, le marché français du jeu vidéo représente environ :

5,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires.

Console, PC et mobile réunis.

Et l’industrie française compte plus de 1 000 entreprises, dont près de 600 studios de développement.

C’est considérable.

Mais attention encore une fois :

5,7 milliards de chiffre d’affaires du jeu vidéo

et

8,4 milliards environ de valeur ajoutée du spectacle vivant

ne sont absolument pas deux chiffres directement comparables.

Chiffre d’affaires et valeur ajoutée ne mesurent pas la même chose.

Trois économies très différentes

C’est peut-être finalement la comparaison la plus intéressante.

Le cinéma peut fabriquer une œuvre une fois puis la montrer à des millions de personnes.

Le jeu vidéo peut développer un jeu pendant plusieurs années puis le vendre dans le monde entier sans avoir à le « refabriquer » à chaque joueur.

Le spectacle vivant fonctionne presque à l’envers.

Pour jouer Le Cid ce soir à Lyon, il faut…

des comédiens ce soir à Lyon.

Et demain à Grenoble ?

Il faudra de nouveau les comédiens.

Avec les techniciens.

Et probablement un camion.

Le spectacle vivant est difficilement industrialisable

Voilà sa grande particularité économique.

Une fois développé, un jeu vidéo peut vendre un million d’exemplaires supplémentaires sans réunir un million de fois son équipe de développement.

Un film peut être projeté simultanément dans des centaines de salles.

Un spectacle de 6 artistes vendu pour 100 représentations nécessite, lui :

600 journées artistiques de représentation.

Sans compter répétitions, techniciens, transports et production.

Chaque représentation doit être produite à nouveau.

C’est à la fois la faiblesse économique et la formidable particularité du spectacle vivant.

Et cela explique aussi son besoin de financement

Le spectacle vivant connaît donc une difficulté structurelle.

Les gains de productivité y sont limités.

On peut fabriquer des projecteurs plus efficaces, améliorer les logiciels de billetterie ou optimiser les tournées…

Mais une pièce nécessitant cinq comédiens pendant deux heures il y a trente ans nécessite toujours, à peu de choses près :

cinq comédiens pendant deux heures aujourd’hui.

On ne peut pas demander à deux comédiens de jouer les cinq rôles simplement parce que la productivité française doit progresser.

Enfin… artistiquement, on peut.

Économiquement, ce n’est plus le même spectacle.

Trois modèles en une image

On pourrait donc résumer ainsi :

Cinéma
→ produire une œuvre puis multiplier ses diffusions.

Jeu vidéo
→ investir fortement dans un produit reproductible et potentiellement mondial.

Spectacle vivant
→ recréer physiquement l’œuvre à chaque représentation.

Et cette différence explique énormément de choses : coûts salariaux, tournées, prix des billets, subventions, intermittence, coproductions…

À retenir

Le spectacle vivant n’est pas le petit frère artisanal du cinéma et du jeu vidéo.

En 2023, il représente environ 17 % de la valeur ajoutée de l’ensemble des branches culturelles françaises et constitue la deuxième branche culturelle en matière de création de richesse, derrière l’audiovisuel.

Sa particularité est ailleurs :

un film peut être projeté 1 000 fois sans réunir à nouveau ses acteurs. Un jeu peut être téléchargé 1 million de fois sans être redéveloppé 1 million de fois. Un spectacle, lui, doit être rejoué à chaque fois.

C’est probablement la meilleure manière de comprendre son économie.

Le spectacle vivant n’est pas une industrie qui reproduit des œuvres.

C’est une économie qui reproduit… des représentations.

Et chacune nécessite de remettre des humains sur scène.

Ce focus présente des principes généraux à date de rédaction. Chaque situation mérite d’être vérifiée au regard des textes applicables et, si besoin, avec un professionnel.

Portrait de Pierre-Marie SANGOUARD
L’auteur

Pierre-Marie SANGOUARD

Administrateur de production — Directeur de production spectacle vivant · Goneprod

Administrateur et directeur de production, il accompagne au sein de Goneprod des artistes, musiciens, compagnies et porteurs de projets dans la production, l’administration et le développement de leurs spectacles.

Écrire à Pierre-Marie →

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